Создание составных объектов при помощи булевых операций

С этим уроком также смотрят

Полный курс по Autodesk 3D Studio Max® 2009 научит вас работать в программе 3DS Max® с нуля и покажет азы 3D-моделлирования

Autodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and its subsidiaries and affiliates in the USA and other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear on this site. © 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.

Обновлен: 18 апреля 2011

Autodesk 3D Studio Max® 2009,
3D-моделирование

Loading the player...
Скачать урок
Текст урока
Создание составных объектов 3D Max


Примитивные объекты – это, своего рода, «кирпичики», молекулы, из которых создаются сцены в программе 3Ds MAX. Однако одних их, как правило, недостаточно. Нередко возникает необходимость объединения или вычитания объектов друг из друга. Например - для создания отверстий или полостей в объектах 3D MAX.

В этом уроке мы рассмотрим, как можно сделать это наиболее простым и быстрым способом.

Например – создадим отверстие в параллелепипеде.

Для начала – создадим сам параллелепипед уже знакомым нам способом.

Аналогичным же образом создадим цилиндр и переместим его таким образом, чтобы он как бы пронзал параллелепипед.

Теперь нам остается вычесть один объект из другого.

Для этого на главной панели инструментов щелкнем по пиктограмме «Select Object» (Выделение объекта). А затем щелчком левой кнопкой мыши в окне проекции, выделим требуемый объект, например, параллелепипед. Далее в командной панели в блоке «Geometry» (Геометрия) выберем из списка вариант «Compound Objects» (Составные объекты) и нажмем кнопку «Boolean» ( Булевый). Теперь в свитке «Parameters» (Параметры) в блоке «Operations» (Операции) выберем нужный нам тип действий.

Если первым выделенным объектом до выбора этой команды был параллелепипед, то для того, чтобы вычесть из него цилиндр, нам достаточно выбрать пункт «Subtraction A-B» (Вычитание из объекта A объекта Б).

Нажимаем кнопку «Pick Operand B» (Выбор оператора Б) и щелкаем курсором по объекту вычитания – в нашем случае это цилиндр. Как видим цилиндр исчез, оставив в параллелепипеде отверстие – в том месте, где оба объекта пересекались. Обрастите внимание на то, что помимо функций вычитания имеется возможность и объединения («Union») и пересечения («Intersection») объектов.

Оперируя этой функцией, вы можете без особых усилий получить огромное число самых разных составных объектов сложной формы.

Рассказать про то, что в режиме работы с операторами предусмотрена возможность и видеть «исчезнувший» объект и двигать его, вызывая соответствующие изменения в модели.

Комментарии (0)

Оглавление
Знакомство с 3ds max
1. Первый запуск программы 0:58 3 10574
2. Обзор интерфейса программы 2:18 0 6731
3. Работа с главным меню 6:09 0 5891
4. Работа с главной панелью инструментов 2:30 0 5360
5. Работа с окнами проекций 3:48 0 4723
6. Работа с командной панелью 1:55 0 4383
7. Нижняя строка интерфейса 1:53 0 3395
Создание примитивных объектов и сплайнов
8. Создание примитивов при помощи мыши. 1:50 0 5151
9. Создание примитивов, ввод с клавиатуры 1:51 0 3595
10. Создание улучшенных примитивов. 2:20 0 6372
11. Создание составных объектов при помощи булевых опера... 2:29 0 9819
12. Кривые и сплайны. Обзор. 1:49 0 5816
13. Создание сплайнов 1:38 0 4500
14. Создание кривых 1:36 0 5265
15. Создание составных объектов при помощи сплайнов 3:35 1 6882
16. Создание сложных объектов при помощи вращения сплайн... 1:57 0 7372
Редактирование объектов
17. Выделение объектов 2:52 0 5577
18. Перемещение объектов 1:37 1 8207
19. Вращение объектов 0:58 0 6600
20. Изменение габаритов объектов 1:00 2 13340
Модифицирование объектов
21. Простейшие модификаторы. Изгиб. 1:36 1 11312
22. Простейшие модификаторы. Скручивание 1:40 0 7155
23. Работа с контурами. Выдавливание. 1:28 0 10333
24. Модифицирование объектов при помощи редактирования к... 1:17 0 5697
25. Модифицирование объектов при помощи редактирования п... 1:41 0 5462
26. Полигональное моделирование на примере создания стул... 4:01 0 7836
Работа со светом
27. Основные типы источников света 1:44 1 7204
28. Ненаправленные источники и свет прожектора 1:41 0 4782
29. Другие типы источников света 1:36 0 3084
30. Настройка источников света 2:12 1 5109
31. Настройка теней 1:32 0 8778
Работа с материалами и текстурами
32. Знакомство с редактором материалов 1:30 0 5376
33. Отображение образцов материалов 1:38 0 4318
34. Браузер материалов 1:19 0 4747
35. Загрузка и применение материалов 1:36 0 20626
36. Создание материалов 3:31 1 13360
Создание анимированной сцены
37. Настройка шкалы времени 1:46 0 5376
38. Создание ключевых кадров 1:31 0 4350
39. Управление воспроизведением анимации 1:16 0 3092
40. Редактирование ключевых кадров 1:09 1 3289
41. Окно треков 1:53 0 4365
Визуализация сцены
42. Рендеринг статической сцены 1:41 0 6590
43. Настройка рендеринга статической сцены 1:30 0 5438
44. Рендеринг динамической сцены 1:21 0 9115
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook