Создание составных объектов при помощи булевых операций

С этим уроком также смотрят

Полный курс по Autodesk 3D Studio Max® 2009 научит вас работать в программе 3DS Max® с нуля и покажет азы 3D-моделлирования

Autodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and its subsidiaries and affiliates in the USA and other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear on this site. © 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.

Обновлен: 18 апреля 2011

Autodesk 3D Studio Max® 2009,
3D-моделирование

Loading the player...
Скачать урок
Текст урока
Создание составных объектов 3D Max


Примитивные объекты – это, своего рода, «кирпичики», молекулы, из которых создаются сцены в программе 3Ds MAX. Однако одних их, как правило, недостаточно. Нередко возникает необходимость объединения или вычитания объектов друг из друга. Например - для создания отверстий или полостей в объектах 3D MAX.

В этом уроке мы рассмотрим, как можно сделать это наиболее простым и быстрым способом.

Например – создадим отверстие в параллелепипеде.

Для начала – создадим сам параллелепипед уже знакомым нам способом.

Аналогичным же образом создадим цилиндр и переместим его таким образом, чтобы он как бы пронзал параллелепипед.

Теперь нам остается вычесть один объект из другого.

Для этого на главной панели инструментов щелкнем по пиктограмме «Select Object» (Выделение объекта). А затем щелчком левой кнопкой мыши в окне проекции, выделим требуемый объект, например, параллелепипед. Далее в командной панели в блоке «Geometry» (Геометрия) выберем из списка вариант «Compound Objects» (Составные объекты) и нажмем кнопку «Boolean» ( Булевый). Теперь в свитке «Parameters» (Параметры) в блоке «Operations» (Операции) выберем нужный нам тип действий.

Если первым выделенным объектом до выбора этой команды был параллелепипед, то для того, чтобы вычесть из него цилиндр, нам достаточно выбрать пункт «Subtraction A-B» (Вычитание из объекта A объекта Б).

Нажимаем кнопку «Pick Operand B» (Выбор оператора Б) и щелкаем курсором по объекту вычитания – в нашем случае это цилиндр. Как видим цилиндр исчез, оставив в параллелепипеде отверстие – в том месте, где оба объекта пересекались. Обрастите внимание на то, что помимо функций вычитания имеется возможность и объединения («Union») и пересечения («Intersection») объектов.

Оперируя этой функцией, вы можете без особых усилий получить огромное число самых разных составных объектов сложной формы.

Рассказать про то, что в режиме работы с операторами предусмотрена возможность и видеть «исчезнувший» объект и двигать его, вызывая соответствующие изменения в модели.

Комментарии (0)

Оглавление
Знакомство с 3ds max
1. Первый запуск программы 0:58 3 10596
2. Обзор интерфейса программы 2:18 0 6744
3. Работа с главным меню 6:09 0 5906
4. Работа с главной панелью инструментов 2:30 0 5370
5. Работа с окнами проекций 3:48 0 4733
6. Работа с командной панелью 1:55 0 4396
7. Нижняя строка интерфейса 1:53 0 3405
Создание примитивных объектов и сплайнов
8. Создание примитивов при помощи мыши. 1:50 0 5158
9. Создание примитивов, ввод с клавиатуры 1:51 0 3602
10. Создание улучшенных примитивов. 2:20 0 6379
11. Создание составных объектов при помощи булевых опера... 2:29 0 9826
12. Кривые и сплайны. Обзор. 1:49 0 5826
13. Создание сплайнов 1:38 0 4503
14. Создание кривых 1:36 0 5275
15. Создание составных объектов при помощи сплайнов 3:35 1 6895
16. Создание сложных объектов при помощи вращения сплайн... 1:57 0 7379
Редактирование объектов
17. Выделение объектов 2:52 0 5597
18. Перемещение объектов 1:37 1 8259
19. Вращение объектов 0:58 0 6636
20. Изменение габаритов объектов 1:00 2 13636
Модифицирование объектов
21. Простейшие модификаторы. Изгиб. 1:36 1 11348
22. Простейшие модификаторы. Скручивание 1:40 0 7173
23. Работа с контурами. Выдавливание. 1:28 0 10370
24. Модифицирование объектов при помощи редактирования к... 1:17 0 5705
25. Модифицирование объектов при помощи редактирования п... 1:41 0 5478
26. Полигональное моделирование на примере создания стул... 4:01 0 7845
Работа со светом
27. Основные типы источников света 1:44 1 7210
28. Ненаправленные источники и свет прожектора 1:41 0 4786
29. Другие типы источников света 1:36 0 3085
30. Настройка источников света 2:12 1 5113
31. Настройка теней 1:32 0 8844
Работа с материалами и текстурами
32. Знакомство с редактором материалов 1:30 0 5380
33. Отображение образцов материалов 1:38 0 4327
34. Браузер материалов 1:19 0 4755
35. Загрузка и применение материалов 1:36 0 20685
36. Создание материалов 3:31 1 13383
Создание анимированной сцены
37. Настройка шкалы времени 1:46 0 5388
38. Создание ключевых кадров 1:31 0 4357
39. Управление воспроизведением анимации 1:16 0 3094
40. Редактирование ключевых кадров 1:09 1 3300
41. Окно треков 1:53 0 4411
Визуализация сцены
42. Рендеринг статической сцены 1:41 0 6598
43. Настройка рендеринга статической сцены 1:30 0 5444
44. Рендеринг динамической сцены 1:21 0 9139
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook