Создание составных объектов при помощи булевых операций

С этим уроком также смотрят

Полный курс по Autodesk 3D Studio Max® 2009 научит вас работать в программе 3DS Max® с нуля и покажет азы 3D-моделлирования

Autodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and its subsidiaries and affiliates in the USA and other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear on this site. © 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.

Обновлен: 18 апреля 2011

Autodesk 3D Studio Max® 2009,
3D-моделирование

Loading the player...
Скачать урок
Текст урока
Создание составных объектов 3D Max


Примитивные объекты – это, своего рода, «кирпичики», молекулы, из которых создаются сцены в программе 3Ds MAX. Однако одних их, как правило, недостаточно. Нередко возникает необходимость объединения или вычитания объектов друг из друга. Например - для создания отверстий или полостей в объектах 3D MAX.

В этом уроке мы рассмотрим, как можно сделать это наиболее простым и быстрым способом.

Например – создадим отверстие в параллелепипеде.

Для начала – создадим сам параллелепипед уже знакомым нам способом.

Аналогичным же образом создадим цилиндр и переместим его таким образом, чтобы он как бы пронзал параллелепипед.

Теперь нам остается вычесть один объект из другого.

Для этого на главной панели инструментов щелкнем по пиктограмме «Select Object» (Выделение объекта). А затем щелчком левой кнопкой мыши в окне проекции, выделим требуемый объект, например, параллелепипед. Далее в командной панели в блоке «Geometry» (Геометрия) выберем из списка вариант «Compound Objects» (Составные объекты) и нажмем кнопку «Boolean» ( Булевый). Теперь в свитке «Parameters» (Параметры) в блоке «Operations» (Операции) выберем нужный нам тип действий.

Если первым выделенным объектом до выбора этой команды был параллелепипед, то для того, чтобы вычесть из него цилиндр, нам достаточно выбрать пункт «Subtraction A-B» (Вычитание из объекта A объекта Б).

Нажимаем кнопку «Pick Operand B» (Выбор оператора Б) и щелкаем курсором по объекту вычитания – в нашем случае это цилиндр. Как видим цилиндр исчез, оставив в параллелепипеде отверстие – в том месте, где оба объекта пересекались. Обрастите внимание на то, что помимо функций вычитания имеется возможность и объединения («Union») и пересечения («Intersection») объектов.

Оперируя этой функцией, вы можете без особых усилий получить огромное число самых разных составных объектов сложной формы.

Рассказать про то, что в режиме работы с операторами предусмотрена возможность и видеть «исчезнувший» объект и двигать его, вызывая соответствующие изменения в модели.

Комментарии (0)

Оглавление
Знакомство с 3ds max
1. Первый запуск программы 0:58 3 10515
2. Обзор интерфейса программы 2:18 0 6700
3. Работа с главным меню 6:09 0 5864
4. Работа с главной панелью инструментов 2:30 0 5342
5. Работа с окнами проекций 3:48 0 4710
6. Работа с командной панелью 1:55 0 4345
7. Нижняя строка интерфейса 1:53 0 3385
Создание примитивных объектов и сплайнов
8. Создание примитивов при помощи мыши. 1:50 0 5121
9. Создание примитивов, ввод с клавиатуры 1:51 0 3575
10. Создание улучшенных примитивов. 2:20 0 6352
11. Создание составных объектов при помощи булевых опера... 2:29 0 9755
12. Кривые и сплайны. Обзор. 1:49 0 5775
13. Создание сплайнов 1:38 0 4485
14. Создание кривых 1:36 0 5240
15. Создание составных объектов при помощи сплайнов 3:35 1 6857
16. Создание сложных объектов при помощи вращения сплайн... 1:57 0 7345
Редактирование объектов
17. Выделение объектов 2:52 0 5521
18. Перемещение объектов 1:37 1 8107
19. Вращение объектов 0:58 0 6504
20. Изменение габаритов объектов 1:00 2 12550
Модифицирование объектов
21. Простейшие модификаторы. Изгиб. 1:36 1 11083
22. Простейшие модификаторы. Скручивание 1:40 0 7070
23. Работа с контурами. Выдавливание. 1:28 0 10192
24. Модифицирование объектов при помощи редактирования к... 1:17 0 5660
25. Модифицирование объектов при помощи редактирования п... 1:41 0 5421
26. Полигональное моделирование на примере создания стул... 4:01 0 7787
Работа со светом
27. Основные типы источников света 1:44 1 7171
28. Ненаправленные источники и свет прожектора 1:41 0 4766
29. Другие типы источников света 1:36 0 3074
30. Настройка источников света 2:12 1 5091
31. Настройка теней 1:32 0 8602
Работа с материалами и текстурами
32. Знакомство с редактором материалов 1:30 0 5358
33. Отображение образцов материалов 1:38 0 4286
34. Браузер материалов 1:19 0 4732
35. Загрузка и применение материалов 1:36 0 20441
36. Создание материалов 3:31 1 13290
Создание анимированной сцены
37. Настройка шкалы времени 1:46 0 5346
38. Создание ключевых кадров 1:31 0 4318
39. Управление воспроизведением анимации 1:16 0 3070
40. Редактирование ключевых кадров 1:09 1 3270
41. Окно треков 1:53 0 4237
Визуализация сцены
42. Рендеринг статической сцены 1:41 0 6565
43. Настройка рендеринга статической сцены 1:30 0 5426
44. Рендеринг динамической сцены 1:21 0 9055
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook