Создание составных объектов при помощи сплайнов

С этим уроком также смотрят

Полный курс по Autodesk 3D Studio Max® 2009 научит вас работать в программе 3DS Max® с нуля и покажет азы 3D-моделлирования

Autodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and its subsidiaries and affiliates in the USA and other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear on this site. © 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.

Обновлен: 18 апреля 2011

Autodesk 3D Studio Max® 2009,
3D-моделирование

Loading the player...
Скачать урок
Текст урока
Составные объекты (Сompound objects) в 3Ds MAX


В этом уроке мы рассмотрим процесс создания составных объектов в 3D Max при помощи сплайнов. В качестве конечного продукта мы попробуем получить заготовку для гантели.

Для начала при помощи инструмента «Circle» (Окружность) создадим две концентрические окружности. Для этого на командной панели перейдем во вкладку «Create» (Создание) и выберем уже знакомый блок «Shapes» (Формы).
Выбрав из списка вариант «Splines» (Сплайны), перейдем в окно проекции вида сверху.
Теперь при помощи свитка «Keyboard Entry» (Ввод с клавиатуры), создадим две окружности с радиусами 8 и 20 соответственно.

Обратите внимание на то, что в данном случае лучше указать сдвиг окружностей вдоль плоскости Х-У (икс – игрек), для чего при вводе с клавиатуры в поле «X» укажем значение, ну.. например 30.

Перейдя в окно проекции фронтального вида, создадим при помощи инструмента «Line» прямую линию длинной 60. Делается это тем же самым способом, как и в недавно рассмотренном случае с окружностями. Теперь в любом окне проекции 3DsMax выделим линию, если она по каким-либо причинам оказалась не выделенной после построения. Во вкладке «Create» (Создание) находим раскрывающийся список «Geometry» (Геометрия) и выбираем строку «Compound Objects» (Составные объекты) . Зайдя в свиток «Object Type», воспользуемся функцией «Loft» (Лофтинговые).

В результате на командной панели появятся свитки параметров, относящиеся к созданию лофт-объектов.

В свитке «Creation Method» (Метод создания) щелкнем на кнопке «Get Shape» (Взять форму), а в окне проекции «Perspective» (Перспектива) - на окружности меньшего радиуса.
Итак, мы создали цилиндр с соответствующим радиусом основания.

Теперь в свитке «Path Parameters» (Параметры пути) присвоим параметру «Path» (Путь) значение, равное 5. Щелкнув по кнопке «Get Shape» (Взять форму), в окне проекции «Perspective» (Перспектива) щелкнем по окружности меньшего радиуса. Обратите внимание на то, что в этом режиме должен быть выбран режим «Instance», а в свитке «Parameters» - пункт «Percentage» (Процентный). При установленном процентном режиме путь будет рассчитываться в долях относительно длины ранее созданной линии.

Теперь в этом же свитке нажимаем на верхнюю стрелку после поля «Path» (Путь) и щелкаем по кнопке «Get Shape» (Взять форму). В этот раз мы выделим окружность большего радиуса и зададим значение, равное 30. Теперь снова увеличим значение пути при помощи уже знакомой нам стрелки и повторим операцию, но - уже с окружностью меньшего радиуса.

Как видим – часть гантели уже создана.

Теперь остается завершить создание составного объекта и зафиксировать длину грифа гантели. Зададим путь 70 и проведем преобразование с выбором формы и использованием окружности меньшего радиуса в качестве образца.

Теперь нам осталось смоделировать второй блин гантели. Сделать это будет уже проще.

Увеличим значение пути при помощи стрелки и повторим рассмотренные ранее операции с большой окружностью.

Создание объекта можно завершить самостоятельно.

Комментарии (1)
  • Nancy4 декабря

    милая гирька получилась)


Оглавление
Знакомство с 3ds max
1. Первый запуск программы 0:58 3 10574
2. Обзор интерфейса программы 2:18 0 6731
3. Работа с главным меню 6:09 0 5891
4. Работа с главной панелью инструментов 2:30 0 5360
5. Работа с окнами проекций 3:48 0 4723
6. Работа с командной панелью 1:55 0 4383
7. Нижняя строка интерфейса 1:53 0 3395
Создание примитивных объектов и сплайнов
8. Создание примитивов при помощи мыши. 1:50 0 5151
9. Создание примитивов, ввод с клавиатуры 1:51 0 3595
10. Создание улучшенных примитивов. 2:20 0 6372
11. Создание составных объектов при помощи булевых опера... 2:29 0 9819
12. Кривые и сплайны. Обзор. 1:49 0 5816
13. Создание сплайнов 1:38 0 4500
14. Создание кривых 1:36 0 5265
15. Создание составных объектов при помощи сплайнов 3:35 1 6882
16. Создание сложных объектов при помощи вращения сплайн... 1:57 0 7373
Редактирование объектов
17. Выделение объектов 2:52 0 5578
18. Перемещение объектов 1:37 1 8213
19. Вращение объектов 0:58 0 6601
20. Изменение габаритов объектов 1:00 2 13351
Модифицирование объектов
21. Простейшие модификаторы. Изгиб. 1:36 1 11315
22. Простейшие модификаторы. Скручивание 1:40 0 7155
23. Работа с контурами. Выдавливание. 1:28 0 10336
24. Модифицирование объектов при помощи редактирования к... 1:17 0 5697
25. Модифицирование объектов при помощи редактирования п... 1:41 0 5463
26. Полигональное моделирование на примере создания стул... 4:01 0 7836
Работа со светом
27. Основные типы источников света 1:44 1 7204
28. Ненаправленные источники и свет прожектора 1:41 0 4782
29. Другие типы источников света 1:36 0 3084
30. Настройка источников света 2:12 1 5110
31. Настройка теней 1:32 0 8779
Работа с материалами и текстурами
32. Знакомство с редактором материалов 1:30 0 5376
33. Отображение образцов материалов 1:38 0 4318
34. Браузер материалов 1:19 0 4747
35. Загрузка и применение материалов 1:36 0 20630
36. Создание материалов 3:31 1 13361
Создание анимированной сцены
37. Настройка шкалы времени 1:46 0 5376
38. Создание ключевых кадров 1:31 0 4350
39. Управление воспроизведением анимации 1:16 0 3092
40. Редактирование ключевых кадров 1:09 1 3289
41. Окно треков 1:53 0 4368
Визуализация сцены
42. Рендеринг статической сцены 1:41 0 6590
43. Настройка рендеринга статической сцены 1:30 0 5438
44. Рендеринг динамической сцены 1:21 0 9115
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook