Создание составных объектов при помощи сплайнов

С этим уроком также смотрят

Полный курс по Autodesk 3D Studio Max® 2009 научит вас работать в программе 3DS Max® с нуля и покажет азы 3D-моделлирования

Autodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and its subsidiaries and affiliates in the USA and other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear on this site. © 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.

Обновлен: 18 апреля 2011

Autodesk 3D Studio Max® 2009,
3D-моделирование

Loading the player...
Скачать урок
Текст урока
Составные объекты (Сompound objects) в 3Ds MAX


В этом уроке мы рассмотрим процесс создания составных объектов в 3D Max при помощи сплайнов. В качестве конечного продукта мы попробуем получить заготовку для гантели.

Для начала при помощи инструмента «Circle» (Окружность) создадим две концентрические окружности. Для этого на командной панели перейдем во вкладку «Create» (Создание) и выберем уже знакомый блок «Shapes» (Формы).
Выбрав из списка вариант «Splines» (Сплайны), перейдем в окно проекции вида сверху.
Теперь при помощи свитка «Keyboard Entry» (Ввод с клавиатуры), создадим две окружности с радиусами 8 и 20 соответственно.

Обратите внимание на то, что в данном случае лучше указать сдвиг окружностей вдоль плоскости Х-У (икс – игрек), для чего при вводе с клавиатуры в поле «X» укажем значение, ну.. например 30.

Перейдя в окно проекции фронтального вида, создадим при помощи инструмента «Line» прямую линию длинной 60. Делается это тем же самым способом, как и в недавно рассмотренном случае с окружностями. Теперь в любом окне проекции 3DsMax выделим линию, если она по каким-либо причинам оказалась не выделенной после построения. Во вкладке «Create» (Создание) находим раскрывающийся список «Geometry» (Геометрия) и выбираем строку «Compound Objects» (Составные объекты) . Зайдя в свиток «Object Type», воспользуемся функцией «Loft» (Лофтинговые).

В результате на командной панели появятся свитки параметров, относящиеся к созданию лофт-объектов.

В свитке «Creation Method» (Метод создания) щелкнем на кнопке «Get Shape» (Взять форму), а в окне проекции «Perspective» (Перспектива) - на окружности меньшего радиуса.
Итак, мы создали цилиндр с соответствующим радиусом основания.

Теперь в свитке «Path Parameters» (Параметры пути) присвоим параметру «Path» (Путь) значение, равное 5. Щелкнув по кнопке «Get Shape» (Взять форму), в окне проекции «Perspective» (Перспектива) щелкнем по окружности меньшего радиуса. Обратите внимание на то, что в этом режиме должен быть выбран режим «Instance», а в свитке «Parameters» - пункт «Percentage» (Процентный). При установленном процентном режиме путь будет рассчитываться в долях относительно длины ранее созданной линии.

Теперь в этом же свитке нажимаем на верхнюю стрелку после поля «Path» (Путь) и щелкаем по кнопке «Get Shape» (Взять форму). В этот раз мы выделим окружность большего радиуса и зададим значение, равное 30. Теперь снова увеличим значение пути при помощи уже знакомой нам стрелки и повторим операцию, но - уже с окружностью меньшего радиуса.

Как видим – часть гантели уже создана.

Теперь остается завершить создание составного объекта и зафиксировать длину грифа гантели. Зададим путь 70 и проведем преобразование с выбором формы и использованием окружности меньшего радиуса в качестве образца.

Теперь нам осталось смоделировать второй блин гантели. Сделать это будет уже проще.

Увеличим значение пути при помощи стрелки и повторим рассмотренные ранее операции с большой окружностью.

Создание объекта можно завершить самостоятельно.

Комментарии (1)
  • Nancy4 декабря

    милая гирька получилась)


Оглавление
Знакомство с 3ds max
1. Первый запуск программы 0:58 3 10743
2. Обзор интерфейса программы 2:18 0 6834
3. Работа с главным меню 6:09 0 5966
4. Работа с главной панелью инструментов 2:30 0 5421
5. Работа с окнами проекций 3:48 0 4774
6. Работа с командной панелью 1:55 0 4462
7. Нижняя строка интерфейса 1:53 0 3448
Создание примитивных объектов и сплайнов
8. Создание примитивов при помощи мыши. 1:50 0 5229
9. Создание примитивов, ввод с клавиатуры 1:51 0 3652
10. Создание улучшенных примитивов. 2:20 0 6440
11. Создание составных объектов при помощи булевых опера... 2:29 0 9909
12. Кривые и сплайны. Обзор. 1:49 0 5901
13. Создание сплайнов 1:38 0 4545
14. Создание кривых 1:36 0 5349
15. Создание составных объектов при помощи сплайнов 3:35 1 7001
16. Создание сложных объектов при помощи вращения сплайн... 1:57 0 7428
Редактирование объектов
17. Выделение объектов 2:52 0 5848
18. Перемещение объектов 1:37 1 8605
19. Вращение объектов 0:58 0 6871
20. Изменение габаритов объектов 1:00 2 15271
Модифицирование объектов
21. Простейшие модификаторы. Изгиб. 1:36 1 11602
22. Простейшие модификаторы. Скручивание 1:40 0 7276
23. Работа с контурами. Выдавливание. 1:28 0 10573
24. Модифицирование объектов при помощи редактирования к... 1:17 0 5821
25. Модифицирование объектов при помощи редактирования п... 1:41 0 5711
26. Полигональное моделирование на примере создания стул... 4:01 0 7943
Работа со светом
27. Основные типы источников света 1:44 1 7277
28. Ненаправленные источники и свет прожектора 1:41 0 4837
29. Другие типы источников света 1:36 0 3113
30. Настройка источников света 2:12 1 5147
31. Настройка теней 1:32 0 9238
Работа с материалами и текстурами
32. Знакомство с редактором материалов 1:30 0 5418
33. Отображение образцов материалов 1:38 0 4381
34. Браузер материалов 1:19 0 4793
35. Загрузка и применение материалов 1:36 0 20937
36. Создание материалов 3:31 1 13538
Создание анимированной сцены
37. Настройка шкалы времени 1:46 0 5477
38. Создание ключевых кадров 1:31 0 4443
39. Управление воспроизведением анимации 1:16 0 3133
40. Редактирование ключевых кадров 1:09 1 3347
41. Окно треков 1:53 0 4657
Визуализация сцены
42. Рендеринг статической сцены 1:41 0 6633
43. Настройка рендеринга статической сцены 1:30 0 5479
44. Рендеринг динамической сцены 1:21 0 9234
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook