Полигональное моделирование на примере создания стула

С этим уроком также смотрят

Полный курс по Autodesk 3D Studio Max® 2009 научит вас работать в программе 3DS Max® с нуля и покажет азы 3D-моделлирования

Autodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and its subsidiaries and affiliates in the USA and other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear on this site. © 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.

Обновлен: 18 апреля 2011

Autodesk 3D Studio Max® 2009,
3D-моделирование

Loading the player...
Скачать урок
Текст урока
Полигональное моделирование в 3Ds MAX


При помощи полигонального моделирования в 3D Max можно не только редактировать отдельные грани объекта, но и создавать значительно более сложные модели.

Рассмотрим классический пример с созданием стула в 3Ds Max.

Создадим параллелепипед со сторонами нижнего основания 40, и высотой 10. При этом вдоль каждой его оси зададим по 5 сегментов.

Перейдя во вкладку «Modify» на командной панели, выберем инструмент «Edit Mesh» (Редактирование поверхности).

Щелкнув по пиктограмме полигонального выделения, перейдем в окно проекций вида сверху и, удерживая клавишу «Ctrl» - выделим пять верхних полигонов.

Вернувшись в окно перспективы, щелкнем правой кнопкой мыши на выделенных полигонах и открывшемся контекстном меню найдем раздел «Tools 2» (Группа инструментов два).

В этом меню мы увидим пункт «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).

Потянув при помощи мыши выделенные полигоны вверх примерно на 40 единиц, для более тонкого контроля мы можем использовать свиток «Edit Geometry» (Редактирование геометрии), доступный при выборе инструмента «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).

Повернем пространство в окне проекции таким образом, чтобы нам стало видно нижнюю грань создаваемого объекта. Для этого можно воспользоваться либо видовым кубом, либо инструментом «Orbit» (орбита), который расположен в нижней строке интерфейса.

Перейдя в другое окно проекций, например, «вид слева», изменим его ориентацию на вид снизу. Для этого достаточно щелкнуть по названию окна «Left» правой кнопкой мыши и из открывшегося контекстного меню «Views» (Виды), выбрать пункт «Bottom» (Снизу).

При помощи инструмента «Select Object» выделим полигоны, которые расположены по углам грани и перейдем в окно перспективы.

Щелкнув кнопкой мыши по выделенным полигонам, из контекстного меню в уже знакомом разделе «Tools 2» (Группа инструментов два) выберем пункт «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).

Контролируя изображение во всех окнах проекций, выдавим полигоны так, чтобы образовались ножки стула.

Итак, мы сделали заготовку для будущего стула из параллелепипеда.

Построенная нами заготовка для стула будет иметь довольно грубый вид, но сейчас мы расскажем, как придать ей большее сходство со стулом методом сглаживания. Если сглаживание применить ко всей заготовке сразу, то форма ножек будет круглой, а их концы примут форму полусфер.

Чтобы убедиться в этом, выделим созданную заготовку, и перейдя во вкладку «Modify» (Модифицирование), найдем в раскрывающемся списке инструмент «Mesh Smooth» (Сглаживание).

При этом на самом объекте практически не останется острых углов, и ножки стула примут неправдоподобную форму. Для того, чтобы этого не происходило, разделим стул на два объекта - сидение со спинкой и ножки.

Для этого нам потребуется выделить полигоны, которые нужно отнести к новому объекту.

Убедившись, что выделение произведено правильно и не содержит никаких пробелов, не переходит на территорию другой части объекта, в командной панели перейдем в свиток «Edit Geometry» (Редактирование геометрии).

Нажав кнопку «Detach» (Отделить), мы тем самым откроем диалоговое окно, в котором потребуется задать имя нового объекта, отделяемого от основного.

Назвав объект и подтвердив решение отделить его от основного нажатием кнопки «ОК», выделим верхнюю часть стула стандартным инструментом выделения.

Теперь, применив эффект сглаживания, выделим ножки стула.

Выбрав инструмент «Select and Uniform Scale» (Выделение и Масштабирование) мы можем уменьшить как размер, так и расстояние между ними.

Комментарии (0)

Оглавление
Знакомство с 3ds max
1. Первый запуск программы 0:58 3 10515
2. Обзор интерфейса программы 2:18 0 6700
3. Работа с главным меню 6:09 0 5863
4. Работа с главной панелью инструментов 2:30 0 5342
5. Работа с окнами проекций 3:48 0 4710
6. Работа с командной панелью 1:55 0 4345
7. Нижняя строка интерфейса 1:53 0 3385
Создание примитивных объектов и сплайнов
8. Создание примитивов при помощи мыши. 1:50 0 5121
9. Создание примитивов, ввод с клавиатуры 1:51 0 3575
10. Создание улучшенных примитивов. 2:20 0 6352
11. Создание составных объектов при помощи булевых опера... 2:29 0 9755
12. Кривые и сплайны. Обзор. 1:49 0 5775
13. Создание сплайнов 1:38 0 4485
14. Создание кривых 1:36 0 5240
15. Создание составных объектов при помощи сплайнов 3:35 1 6857
16. Создание сложных объектов при помощи вращения сплайн... 1:57 0 7345
Редактирование объектов
17. Выделение объектов 2:52 0 5521
18. Перемещение объектов 1:37 1 8105
19. Вращение объектов 0:58 0 6504
20. Изменение габаритов объектов 1:00 2 12546
Модифицирование объектов
21. Простейшие модификаторы. Изгиб. 1:36 1 11081
22. Простейшие модификаторы. Скручивание 1:40 0 7070
23. Работа с контурами. Выдавливание. 1:28 0 10192
24. Модифицирование объектов при помощи редактирования к... 1:17 0 5660
25. Модифицирование объектов при помощи редактирования п... 1:41 0 5421
26. Полигональное моделирование на примере создания стул... 4:01 0 7787
Работа со светом
27. Основные типы источников света 1:44 1 7171
28. Ненаправленные источники и свет прожектора 1:41 0 4766
29. Другие типы источников света 1:36 0 3074
30. Настройка источников света 2:12 1 5091
31. Настройка теней 1:32 0 8601
Работа с материалами и текстурами
32. Знакомство с редактором материалов 1:30 0 5358
33. Отображение образцов материалов 1:38 0 4285
34. Браузер материалов 1:19 0 4732
35. Загрузка и применение материалов 1:36 0 20440
36. Создание материалов 3:31 1 13289
Создание анимированной сцены
37. Настройка шкалы времени 1:46 0 5345
38. Создание ключевых кадров 1:31 0 4317
39. Управление воспроизведением анимации 1:16 0 3070
40. Редактирование ключевых кадров 1:09 1 3270
41. Окно треков 1:53 0 4234
Визуализация сцены
42. Рендеринг статической сцены 1:41 0 6565
43. Настройка рендеринга статической сцены 1:30 0 5426
44. Рендеринг динамической сцены 1:21 0 9054
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook