Полигональное моделирование на примере создания стула

С этим уроком также смотрят

Полный курс по Autodesk 3D Studio Max® 2009 научит вас работать в программе 3DS Max® с нуля и покажет азы 3D-моделлирования

Autodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and its subsidiaries and affiliates in the USA and other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear on this site. © 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.

Обновлен: 18 апреля 2011

Autodesk 3D Studio Max® 2009,
3D-моделирование

Loading the player...
Скачать урок
Текст урока
Полигональное моделирование в 3Ds MAX


При помощи полигонального моделирования в 3D Max можно не только редактировать отдельные грани объекта, но и создавать значительно более сложные модели.

Рассмотрим классический пример с созданием стула в 3Ds Max.

Создадим параллелепипед со сторонами нижнего основания 40, и высотой 10. При этом вдоль каждой его оси зададим по 5 сегментов.

Перейдя во вкладку «Modify» на командной панели, выберем инструмент «Edit Mesh» (Редактирование поверхности).

Щелкнув по пиктограмме полигонального выделения, перейдем в окно проекций вида сверху и, удерживая клавишу «Ctrl» - выделим пять верхних полигонов.

Вернувшись в окно перспективы, щелкнем правой кнопкой мыши на выделенных полигонах и открывшемся контекстном меню найдем раздел «Tools 2» (Группа инструментов два).

В этом меню мы увидим пункт «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).

Потянув при помощи мыши выделенные полигоны вверх примерно на 40 единиц, для более тонкого контроля мы можем использовать свиток «Edit Geometry» (Редактирование геометрии), доступный при выборе инструмента «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).

Повернем пространство в окне проекции таким образом, чтобы нам стало видно нижнюю грань создаваемого объекта. Для этого можно воспользоваться либо видовым кубом, либо инструментом «Orbit» (орбита), который расположен в нижней строке интерфейса.

Перейдя в другое окно проекций, например, «вид слева», изменим его ориентацию на вид снизу. Для этого достаточно щелкнуть по названию окна «Left» правой кнопкой мыши и из открывшегося контекстного меню «Views» (Виды), выбрать пункт «Bottom» (Снизу).

При помощи инструмента «Select Object» выделим полигоны, которые расположены по углам грани и перейдем в окно перспективы.

Щелкнув кнопкой мыши по выделенным полигонам, из контекстного меню в уже знакомом разделе «Tools 2» (Группа инструментов два) выберем пункт «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).

Контролируя изображение во всех окнах проекций, выдавим полигоны так, чтобы образовались ножки стула.

Итак, мы сделали заготовку для будущего стула из параллелепипеда.

Построенная нами заготовка для стула будет иметь довольно грубый вид, но сейчас мы расскажем, как придать ей большее сходство со стулом методом сглаживания. Если сглаживание применить ко всей заготовке сразу, то форма ножек будет круглой, а их концы примут форму полусфер.

Чтобы убедиться в этом, выделим созданную заготовку, и перейдя во вкладку «Modify» (Модифицирование), найдем в раскрывающемся списке инструмент «Mesh Smooth» (Сглаживание).

При этом на самом объекте практически не останется острых углов, и ножки стула примут неправдоподобную форму. Для того, чтобы этого не происходило, разделим стул на два объекта - сидение со спинкой и ножки.

Для этого нам потребуется выделить полигоны, которые нужно отнести к новому объекту.

Убедившись, что выделение произведено правильно и не содержит никаких пробелов, не переходит на территорию другой части объекта, в командной панели перейдем в свиток «Edit Geometry» (Редактирование геометрии).

Нажав кнопку «Detach» (Отделить), мы тем самым откроем диалоговое окно, в котором потребуется задать имя нового объекта, отделяемого от основного.

Назвав объект и подтвердив решение отделить его от основного нажатием кнопки «ОК», выделим верхнюю часть стула стандартным инструментом выделения.

Теперь, применив эффект сглаживания, выделим ножки стула.

Выбрав инструмент «Select and Uniform Scale» (Выделение и Масштабирование) мы можем уменьшить как размер, так и расстояние между ними.

Комментарии (0)

Оглавление
Знакомство с 3ds max
1. Первый запуск программы 0:58 3 10551
2. Обзор интерфейса программы 2:18 0 6721
3. Работа с главным меню 6:09 0 5883
4. Работа с главной панелью инструментов 2:30 0 5355
5. Работа с окнами проекций 3:48 0 4720
6. Работа с командной панелью 1:55 0 4369
7. Нижняя строка интерфейса 1:53 0 3390
Создание примитивных объектов и сплайнов
8. Создание примитивов при помощи мыши. 1:50 0 5135
9. Создание примитивов, ввод с клавиатуры 1:51 0 3582
10. Создание улучшенных примитивов. 2:20 0 6361
11. Создание составных объектов при помощи булевых опера... 2:29 0 9787
12. Кривые и сплайны. Обзор. 1:49 0 5801
13. Создание сплайнов 1:38 0 4492
14. Создание кривых 1:36 0 5253
15. Создание составных объектов при помощи сплайнов 3:35 1 6874
16. Создание сложных объектов при помощи вращения сплайн... 1:57 0 7360
Редактирование объектов
17. Выделение объектов 2:52 0 5551
18. Перемещение объектов 1:37 1 8150
19. Вращение объектов 0:58 0 6556
20. Изменение габаритов объектов 1:00 2 12994
Модифицирование объектов
21. Простейшие модификаторы. Изгиб. 1:36 1 11222
22. Простейшие модификаторы. Скручивание 1:40 0 7122
23. Работа с контурами. Выдавливание. 1:28 0 10280
24. Модифицирование объектов при помощи редактирования к... 1:17 0 5678
25. Модифицирование объектов при помощи редактирования п... 1:41 0 5431
26. Полигональное моделирование на примере создания стул... 4:01 0 7817
Работа со светом
27. Основные типы источников света 1:44 1 7189
28. Ненаправленные источники и свет прожектора 1:41 0 4771
29. Другие типы источников света 1:36 0 3076
30. Настройка источников света 2:12 1 5097
31. Настройка теней 1:32 0 8707
Работа с материалами и текстурами
32. Знакомство с редактором материалов 1:30 0 5368
33. Отображение образцов материалов 1:38 0 4305
34. Браузер материалов 1:19 0 4738
35. Загрузка и применение материалов 1:36 0 20542
36. Создание материалов 3:31 1 13325
Создание анимированной сцены
37. Настройка шкалы времени 1:46 0 5364
38. Создание ключевых кадров 1:31 0 4337
39. Управление воспроизведением анимации 1:16 0 3082
40. Редактирование ключевых кадров 1:09 1 3281
41. Окно треков 1:53 0 4307
Визуализация сцены
42. Рендеринг статической сцены 1:41 0 6579
43. Настройка рендеринга статической сцены 1:30 0 5433
44. Рендеринг динамической сцены 1:21 0 9097
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook