Опция «Родитель»

С этим уроком также смотрят

«Kodu® Game Lab - лаборатория игр» – это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Данная программа для создания игр разработана компанией Microsoft®. Для разработки игр Вам необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые Вами персонажи, и взаимодействовать по установленным Вами правилам.


Microsoft®, Windows® and Kodu®® are registred trademarks of the Microsoft® group of companies.

Обновлен: 3 июня 2012

Kodu® Game Lab,
Разработка ПО

Loading the player...
Текст урока
Как создать объект игры?
 

В данном уроке мы рассмотрим опцию «Родитель» в конструкторе для создания игр «Kodu® - лаборатория игр». Данная функция позволяет не только создавать объекты игры, но и программировать характеристики, действия, поведение и свойства этих объектов.

Запустим конструктор игр «Kodu® - лаборатория игр», щелкнув два раза левой кнопкой мыши по ярлыку данной программы на рабочем столе.

После того, как данная программа будет загружена, в главном меню выберем пункт меню «Загрузить мир», чтобы выбрать одну из имеющихся игр.

В списке предложенных игр выберем игру с названием «Shooting fish» («Стреляя рыб»). Запустим данную игру, щелкнув по ней левой кнопкой мыши и выбрав пункт меню «Играть».

Давайте перейдём в режим редактирования, нажав клавишу «ESC».

На панели инструментов выберем инструмент «Удалить». Данный инструмент предназначен для удаления имеющихся объектов.

Щелкая по объектам левой кнопкой мыши, очистим территорию игры от каждого из них.

Теперь выберем инструмент «Объект», для создания нового объекта игры.

Щелкнем левой кнопкой мыши по тому месту, где следует расположить наш объект и выберем объект с названием «летающая рыба».

Давайте щелкнем правой кнопкой мыши по созданному только что объекту и выберем пункт «Изменить установки», чтобы немного поменять параметры объекта.

Просмотр всех возможных опций осуществляется при помощи вращения колесика мыши вперед и назад.

Чтобы выбрать необходимую опцию, нужно щелкнуть по её названию левой кнопкой мыши.

В списке представленных опций найдём пункт «Родитель» и щелкнем по значку «включить». Если Вы желаете получить информацию по данной опции, выберите пункт «Помощь».

Перейдём в режим редактирования объектов, нажав клавишу «ESC». Теперь объект «летающая рыба» мерцает зеленым цветом, это означает, что мы включили для неё опцию «родитель». Этого персонажа в игре ещё нет - до тех пор, пока он не будет порожден другим объектом.

Далее нам необходимо поместить специальный объект-конструктор (то есть Родитель), с помощью которого мы будем получать новые объекты типа «Летающая рыба».

Для этого выберем инструмент «Объект», щелкнем левой кнопкой мыши по любому месту окна программы и среди всех представленных объектов выберем объект с названием «Камень».

Давайте зададим данному объекту некоторые действия.

Для этого щелкнем по нему правой кнопкой мыши и выберем пункт «Программа».

Зададим нашему объекту следующее характеристики:

  • Условия (when): «Таймер» - «4 секунды»;
  • Действия (do): категория «Действия» - «Создать» - опция «Родитель» - «Flyfish 1».

Таким образом, мы задали объекту «Камень» следующие параметры: каждые 4 секунды он будет создавать объект типа «Летающая рыба» и при этом к общему счёту будет добавляться одно очко.

Теперь давайте зададим объекту «Камень» действия (do): «Игра» - «Очки» - «одно очко» - «Цвет» - «Белый».

Таким образом, мы ввели подсчёт очков в нашу игру.

Теперь сделаем действие 2 дочерним. Для этого выберем его и при помощи левой кнопки мыши потянем его вправо.

На данный момент времени, если запустить игру, она будет продолжаться до тех пор, пока пользователь не выйдет в режим редактирования, нажав на клавишу «ESC». Давайте добавим условие окончания игры – для этого количество рыб должно стать больше пяти.

Зададим объекту «Камень» следующие характеристики:

  • Условия (when): «Счёт» - «Цвет счёта» - «Белый» - «пять очков»;
  • Действия (do): «Игра» - «Конец».

Теперь нажмём клавишу «ECS», чтобы перейти в режим редактирования.

Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Летающая рыба» и выберем пункт «Программа».

Зададим выбранному только что объекту действие (do): «Двигаться» – «По пути» (так же как было в начале игры, до её редактирования). Если объекты с названием «Летающая рыба» сталкиваются на пересечённом пути, то они расходятся в разные стороны.

Теперь добавим объекту «Летающая рыба» следующие характеристики:

  • Условия (when): «Жизнь» - «Ноль очков»;
  • Действия (do): «Игра» - «Вычесть» - «Одно очко» - «Цвет счёта» - «Белый».

Это означает, что после того, как жизнь объекта «Летающая рыба» приобретёт значение «ноль», из общего счёта будет вычтено одно очко.

Теперь зададим объекту «Летающая рыба» ещё одно действие (do): «Игра» - «Счёт» - «одно очко» - «Цвет счёта» - «Белый».

Таким образом, в нашей игре будет происходить подсчёт очков.

Сделаем данное действие дочерним, для этого щелкнем по пункту 3 и подвинем его вправо при помощи мыши.

Нажмём клавишу «ESC», чтобы перейти в режим редактирования. Давайте выберем инструмент «Объект», чтобы создать новый объект.

Щелкнем левой кнопкой мыши в любом месте окна программы и в списке представленных объектов выберем «Kodu».

Теперь щелкнем правой кнопкой мыши по созданному только что объекту и выберем пункт «Программа».

Необходимо задать данному объекту следующие характеристики:

1. Условия (when): «Клавиши» - категория «Разное» - клавиша «Пробел»;

Действия (do): «Стрелять» - «Ракеты».

2. Условия (when): «Клавиши» - категория «Разное» - стрелка «Влево»;

Действия (do): «Поворот» - «Налево».

3. Условия (when): «Клавиши» - категория «Разное» - стрелка «Вправо»; Действия (do): «Поворот» - «Направо».

Таким образом, мы запрограммировали возможные действия объекта «Kodu» – стрельбу и повороты – с помощью клавиатуры.

Давайте запустим нашу игру и посмотрим, что же получилось. Для этого перейдём в режим редактирования и выберем пункт «Играть».

Итак, каждые 4 секунды появляется новый объект с названием «Летающая рыба», который движется по заранее заданной траектории.

Объект «Kodu®» осуществляет стрельбу (при нажатии на клавишу «Пробел») и повороты направо и налево (при нажатии на соответствующие стрелки клавиатуры). В правом верхнем углу ведётся подсчёт очков. Игра закончится, как только будет создан пятый по счёту объект «Летающая рыба».

Отметим, что при повторном нажатии на клавишу «Пробел», объект «Kodu®» не сразу осуществляет стрельбу, а лишь через некоторое время.

Перейдём снова в режим редактирования при помощи нажатия на клавишу «ESC». Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Kodu» и выберем пункт «Изменить установки».

Данный пункт предназначен для изменения различных параметров объекта.

В списке представленных опций найдём опцию «Время перезарядки ракетами».

Давайте уменьшим данное время. Чтобы это сделать, можно воспользоваться щелчком левой кнопки мыши или просто нажать на клавишу «Влево».

Теперь снова запустим нашу игру. Давайте обратим внимание, что время перезапуска ракет сократилось до минимума. Перед выходом из приложения не забудьте сохранить игру.

Итак, в данном уроке нами была изучена опция «Родитель», использование которой позволяет не только создавать объекты, но и программировать характеристики, действия и поведение этих объектов. Теперь перейдём к завершающему уроку.

Комментарии (0)

Оглавление
1. Установка Kodu® 1:58 0 15221
2. Первая игра (обучение) 0:55 0 11041
3. Инструкции по созданию ландшафта 5:58 0 4185
4. Таймеры и подсчёт очков 5:52 0 2520
5. Обучающая программа 4:41 0 4162
6. Инструкции по перемещению камеры 2:07 0 1400
7. Опция «Родитель» 7:43 0 2762
8. Использование страниц 3:46 0 2074
Яндекс цитирования
Нажмите нравится, чтобы читать "TeachVideo.ru" в facebook